Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г




Скачать 406.17 Kb.
НазваниеЧасто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г
страница1/2
Дата публикации19.07.2013
Размер406.17 Kb.
ТипДокументы
vbibl.ru > Астрономия > Документы
  1   2
Часто задаваемые вопросы (FAQ) — Десятое Издание

Составитель: Марк Л. Готтлиб

Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г.
Официальная дата релиза Десятого Издания: 13 июля 2007 г.

Базовый набор Десятого Издания разрешается использовать в санкционированных играх с собранной колодой с 20 июля 2007 г.
Выпуск Десятого Издания содержит 383 карты (121 обычную, 121 необычную, 121 редкую, 20 карт базовых земель).
Часто задаваемые вопросы разбиты на два раздела, каждый из которых служит своим целям.
В первом разделе ("Общие замечания") объясняются некоторые механики и понятия выпуска. Второй раздел ("Отдельные замечания по картам") содержит ответы на самые важные вопросы, которые могут возникнуть у игроков по поводу отдельных карт.
В разделе "Отдельные замечания по картам" для справки приводится полный текст карт (кроме художественного). Перечислены не все карты выпуска.

-----
^ ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ
***Легендарные карты***
Десятое Издание — это первый базовый набор, в который вошли легендарные карты.
Чо-Манно, Революционер

{2}{W}{W}

Легендарное Существо — Человек Повстанец

2/2

Предотвратите все повреждения, которые будут нанесены Чо-Манно, Революционеру.
Легендарный — это супертип, который может встретиться у любого перманента. В игре всегда может находиться не более одного экземпляра каждого конкретного легендарного перманента. Если два или более легендарных перманента с одинаковым именем находятся в игре, все они (включая оригинал) попадают на кладбища своих владельцев. Этот эффект состояния называется "правило легендарности".
Например: если один из игроков контролирует Чо-Манно, Революционера и Рею, Приносящую Рассвет, а кто-либо из игроков кладет в игру второго Чо-Манно, Революционера, оба Чо-Манно сразу же помещаются на кладбище. Рею, Приносящую Рассвет это никак не затрагивает.

-----
***Призовые карты без текста напоминания***
На призовых (фольгированных) картах, вошедших в базовый набор ^ Десятого Издания, не указывается текст напоминания. На некоторых призовых картах есть художественный текст, которого нет на аналогичных простых картах из-за недостатка места. В настоящее время внедрение этого подхода для выпусков уровня эксперта не предполагается.

-----
***Рекламные карты***
В каждом бустере ^ Десятого Издания находится 15 игровых карт Magic и одна рекламная карта. Одна сторона каждой рекламной карты представляет собой фишку или объясняет какое-либо игровое понятие, а другая сторона содержит рекламное объявление. Организация DCI рекомендует игрокам, участвующим в соревнованиях с выбором карт из бустеров Десятого Издания, при вскрытии бустера и до отбора первой карты для колоды найти рекламную карту и отложить ее в сторону (и сохранить, конечно же).

-----
***Новые способности с ключевым словом***
Со времени выпуска базового набора ^ Девятой Редакции несколько часто встречающихся способностей получили собственные ключевые слова:
* Миг

Миг — это статическая способность, которая втречается у артефактов, существ и чар. Она означает: "Вы можете разыграть эту карту при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания".
* Цепь жизни

Цепь жизни — это срабатывающая способность, которая в основном характерна для существ, но в принципе может встретиться у любого перманента. Она означает: "Каждый раз, когда этот перманент наносит повреждения, вы получаете столько же жизни".
* Пелена

Пелена — это статическая способность, которая встречается у перманентов и которой иногда могут наделяться игроки. Она означает: "Этот перманент или игрок не может быть целью заклинаний или способностей".
* Захват

Захват — это статическая способность существ. Она пришла на замену способности "[Это существо] может блокировать, как будто оно имеет Полет" у таких существ, как Гигантский Паук. "Полет" теперь означает: "Это существо может быть заблокировано только существом с Полетом или Захватом".

-----
***Типы существ***
У многих карт ^ Десятого Издания были исправлены названия типов существ, чтобы привести их в соответствие с действующими правилами игры Magic. Например: Айкейшунский Священник, ранее имевший тип "Священник", теперь является Человеком Священником.
Самое значительное изменение состоит в том, что теперь у карт цикла "человеко-земли" (см. ниже) и у карты Посох-Химера, когда они "оживляются", появляются определенные типы существ. Кроме того, устранен тип существа "Предводитель".

-----
***Цикл: "Человеко-земли"***
В ^ Десятое Издание вошел цикл земель из выпуска Наследие Урзы (Urza's Legacy), активируемые способности которых превращают их в существа.
Неприступная Сторожевая Башня

Земля

Неприступная Сторожевая Башня входит в игру повернутой.

{T}: Добавьте {W} в ваше хранилище маны.

{1}{W}: Неприступная Сторожевая Башня становится существом 1/5 белый Солдат до конца хода. При этом она остается землей.
* В первом своем издании эти земли просто превращались в существа без каких-либо типов. Теперь же каждая из них в "оживленном" состоянии имеет определенный тип существа: Неприступная Сторожевая Башня становится Солдатом, Конклав Фей — Феей, Нерестовый Омут — Скелетом, Лагерь Гиту — Воином, а Селение Верхолазов — Обезьяной.
* Если какая-либо из этих земель становится существом, ее можно использовать для атаки и применять ее способность {T} только в том случае, если в начале вашего последнего хода она находилась в игре под вашим контролем. Иными словами, пока эта карта является существом, на нее действует болезнь вызова.
* Если какая-либо из этих земель уже является землей-существом в момент, когда вы активируете ее способность, перманент продолжает оставаться землей-существом, но активируемая способность дает ему новые силу, выносливость и типы существ. Например: если вы превращаете Неприступную Сторожевую Башню в существо 1/5, а вслед за этим какой-нибудь эффект наделяет его силой и выносливостью -1/-1 до конца хода, повторная активация его способности снова превратит его в существо 1/5. При этом нанесенные существу повреждения остаются на нем.

-----
***Новое издание Основных Правил***

Одновременно с базовым набором ^ Десятого Издания выпускается новая редакция Основных Правил игры Magic: The Gathering. Файл в формате PDF можно скачать с сайта , начиная с 13 июля 2007 г. Основные Правила не будут издаваться в печатном виде.

-----
^ ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ
Беспощадные Крысы

{1}{B}{B}

Существо — Крыса

2/2

Беспощадные Крысы получают +1/+1 за каждое другое существо в игре с именем Беспощадные Крысы.

В колоде может быть любое количество карт с именем Беспощадные Крысы.
* Последняя способность Беспощадных Крыс отменяет общее правило, согласно которому в собранной колоде не должно быть больше четырех экземпляров какой-либо карты.

-----
Гербовый Щит

{5}

Артефакт

Каждое существо получает +1/+1 за каждое другое существо такого же типа, находящееся в игре. (Например, если в игре находятся Гоблин Воин, Гоблин Разведчик и Зомби Гоблин, каждый из них получает +2/+2.)
* Если у существ совпадают несколько типов, это не дает им дополнительного бонуса. Гербовый Щит учитывает существа, а не типы существ.

-----
Горнило Рата

{1}{R}{R}{R}

Чары

Если источник должен нанести повреждения существу или игроку, он наносит эти повреждения тому существу или игроку в двойном размере вместо этого.
* Если источник должен нанести повреждения нескольким объектам, то сначала вы распределяете эти повреждения, а потом применяете этот эффект.
* Если в игре находятся два Горнила, повреждения умножаются на четыре. Если три — то на восемь.
* Все повреждения наносит источник повреждений, а не Горнило Рата.
* Если несколько эффектов изменяют порядок нанесения повреждений, игрок, которому будут нанесены повреждения, или игрок, контролирующий существо, которому будут нанесены повреждения, определяет порядок применения этих эффектов. Например, часть правил Повязки гласит: "Предотвратите следующее 1 повреждение, которое будет нанесено целевому существу или игроку в этом ходу". Предположим, заклинание должно нанести 3 повреждения игроку, который разыграл Повязку, выбрав целью самого себя. Тот игрок может: (a) сначала предотвратить 1 повреждение и затем дать Горнилу Рата возможность удвоить оставшиеся 2 повреждения, получая таким образом 4 повреждения, или (b) удвоить повреждения так, что их станет 6, и затем предотвратить 1 из них, получая всего 5 повреждений.

-----
Град Стрел

{X}{W}

Мгновенное заклинание

Град Стрел наносит X повреждений, распределенных по вашему выбору между любым количеством целевых атакующих существ.
* Если X больше нуля, то целей должно быть не менее 1, но не более X. Если X равен нулю, количество целей также должно быть равным нулю.
* Вы решаете, как повреждения будут распределяться между целевыми существами, в момент, когда вы разыгрываете Град Стрел. Каждая цель должна получить как минимум 1 повреждение. Если какое-либо из этих существ становится нелегальной целью до того, как Град Стрел разрешится, распределенные повреждения между оставшимися существами остаются без изменений.

-----
Занятая Высота

{W}

Чары

Каждое существо под вашим контролем может блокировать дополнительное существо.
* Эффект Занятой Высоты носит суммарный характер. Если у вас есть существо, которое уже может блокировать дополнительное существо, то теперь оно может блокировать в общей сложности три существа.
* С помощью Занятой Высоты можно выполнять блокирование по сложным схемам. Например: если вас атакуют три существа (назовем их A, B и C), а вы контролируете три существа (X, Y и Z), вы можете блокировать A и B с помощью X, B и C — с помощью Y, а Z использовать для блокирования только существа C, и это только один из возможных вариантов. Защищающийся игрок решает, каким образом боевые повреждения, наносимые каждым блокирующим существом, будут распределены между существами, которые оно блокирует.

-----
Застрельщик из Небесных Охотников

{1}{W}{W}

Существо — Кошка Рыцарь

1/1

Полет, Двойной удар (Это существо может быть заблокировано только существом с Полетом или Захватом и наносит боевые повреждения как на этапе Первого удара, так и на этапе обычных повреждений.)
* В начале шага боевых повреждений, если хотя бы одно атакующее или блокирующее существо имеет Двойной удар или Первый удар, существа без способностей Двойного и Первого удара не наносят боевые повреждения. Затем выполняется второй шаг боевых повреждений. Во время этого шага боевые повреждения наносят все выжившие атакующие и блокирующие существа, которые не наносили боевые повреждения в первом шаге, а также все существа с Двойным ударом.
* Если существо с Двойным ударом лишить этой способности во время первого шага боевых повреждений, то это не даст ему нанести боевые повреждения во втором шаге боевых повреждений.
* Если существо с Первым ударом получает способность Двойного удара до начала второго шага боевых повреждений, то оно может наносить боевые повреждения во время этого второго шага боевых повреждений.

-----
Зеленая Сила

{5}{G}{G}{G}

Существо — Элементаль

7/7

В начале каждого шага поддержки положите в игру под вашим контролем одну фишку существа 1/1 зеленый Сапролинг.
* В игре "Двухголовый гигант" способность Зеленой Силы срабатывает только один раз в каждом шаге поддержки, а не один раз для каждого игрока. Вы получите одну фишку Сапролинга в начале шага поддержки вашей команды и одну фишку Сапролинга в начале шага поддержки противоположной команды.

-----
Изменчивая Сталь

{3}

Артефакт

При входе Изменчивой Стали в игру вы можете выбрать находящийся в игре артефакт. Если вы это делаете, Изменчивая Сталь входит в игру как копия того артефакта.
* Изменчивая Сталь не копирует положение карты выбранного артефакта (то есть, повернута она или нет). Она также не копирует ни жетоны на этом артефакте, ни прикрепленные к нему Ауры и Снаражение, ни какие-либо эффекты, под действием которых этот артефакт находится в настоящий момент — при создании копии вы получаете ровно то, что напечатано на выбранной карте, и не более. Таким образом, например, если копируется Посох-Химера, превращенный в существо, то вы получаете обычный Посох-Химеру, не являющийся существом.
* Если выбранный артефакт является копией чего-либо еще (например, если выбранный артефакт — это другая Изменчивая Сталь), то ваша Изменчивая Сталь входит в игру в качестве того, что было скопировано выбранным артефактом.
* Если выбранное существо — это фишка, то ваша Изменчивая Сталь копирует исходные характеристики этой фишки в том виде, в котором они были указаны эффектом, поместившим ее в игру. Ваша Изменчивая Сталь не считается фишкой.
* Все способности скопированного артефакта, связанные со входом в игру, срабатывают, когда Изменчивая Сталь входит в игру. Любые способности выбранного артефакта с условием "при входе в игру" или "входит в игру с..." также сработают.
* Вы можете вообще ничего не копировать. В этом случае, Изменчивая Сталь остается в игре как артефакт, ничего при этом не делая.

-----
Изобилие

{2}{G}{G}

Чары

Если вы должны взять карту, вместо этого вы можете выбрать "земля" или "неземля" и показывать карты с верха вашей библиотеки до тех пор, пока вы не покажете карту выбранного вида. Положите ту карту в вашу руку и положите все остальные показанные таким образом карты в низ вашей библиотеки в любом порядке.
* Несмотря на то, что согласно эффекту Изобилия вы должны положить карту в вашу руку, это не является "взятием" карты (в описании эффекта нет слова "взять"). А это значит, что способности, которые срабатывают, когда вы берете карту, не сработают.
* Если такой эффект, как Исследование, заставляет вас взять несколько карт, то при взятии каждой отдельной карты вы решаете, заменить его на эффект Изобилия или нет. Взятие каждой карты выполняется отдельно.
* Если до того, как у вас в библиотеке кончатся карты, вы не покажете карту выбранного вида ("земля" или "неземля"), вы не кладете карту в вашу руку. Однако, вы все равно можете разместить все карты в вашей библиотеке в любом порядке по вашему желанию.
* Если ваша библиотека пуста, Изобилие может помочь вам избежать проигрыша из-за того, что вы не можете взять карту. Если в результате действия какого-либо эффекта или просто по ходу игры вы должны взять карту, вы можете заменить это взятие замещающим эффектом Изобилия. (При этом не имеет значения, что фактически вы не смогли бы взять карту.) Поскольку эффект Изобилия заставляет вас "положить" карту в вашу руку вместо того, чтобы "взять" карту, вы никогда не окажетесь в ситуации, когда вы были бы вынуждены взять карту при пустой библиотеке.

-----
Искривленный Мир

{5}{R}{R}{R}

Волшебство

Каждый игрок втасовывает все принадлежащие ему перманенты в свою библиотеку, затем показывает такое же количество карт с верха своей библиотеки. Каждый игрок кладет в игру все карты артефактов, существ и земель, показанные таким образом, затем кладет в игру все карты чар, показанные таким образом, а затем кладет в низ своей библиотеки в любом порядке все остальные показанные таким образом карты, которые не были положены в игру.
* Вот подробное объяснение того, что происходит, когда Искривленный Мир разрешается:

1) Каждый игрок подсчитывает количество перманентов, хозяином которых он является.

2) Каждый игрок втасовывает эти перманенты в свою библиотеку.

3) Каждый игрок показывает столько карт с верха своей библиотеки, сколько перманентов он насчитал.

4) Каждый игрок помещает в игру все карты артефактов, земель и существ, показанные таким образом. Все эти карты входят в игру одновременно.

5) Каждый игрок помещает в игру все карты чар, показанные таким образом. Все эти карты входят в игру одновременно. Аура, положенная в игру таким образом, может зачаровать артефакт, землю или существо, которое уже было положено в игру, но не может зачаровать чары, которые помещаются в игру одновременно с ней.

6) Каждый игрок кладет все свои остальные показанные карты (мгновенные заклинания, заклинания волшебства и Ауры, которые не могут ничего зачаровать) в низ своей библиотеки в любом порядке.
* Все способности, срабатывающие во время разрешения Искривленного Мира (такие, как способность существа, связанная с входом в игру), будут ждать своего помещения в стек, до тех пор пока Искривленный Мир не закончит разрешаться. Игрок, чей ход идет в данный момент, кладет все свои срабатывающие способности в стек в любом порядке, а затем все остальные игроки по очереди делают то же самое.
* Фишки являются перманентами, но не являются картами. Они учитываются при подсчете перманентов, которые втасовываются в вашу библиотеку, так что вы получаете по карте за каждую из своих фишек. Однако не следует обращать внимание на сами фишки, пока вы показываете *карты* из вашей библиотеки. На практике, вы не должны втасовывать их в вашу библиотеку, поскольку они перестанут существовать, как только Искривленный Мир закончит разрешаться. Помните о том, что владельцем фишки является тот игрок, который контролировал эффект, в результате действия которого эта фишка оказалась в игре.

-----
Искусный Проводник

{2}{U}

Существо — Человек Чародей

1/1

{T}: Целевое существо с силой 2 или меньше не может быть заблокировано в этом ходу.
* Если вы увеличили силу целевого существа после разрешения этой способности, оно все равно не может быть заблокировано в этом ходу.

-----
Исследователи из Академии

{1}{U}{U}

Существо — Человек Чародей

2/2

Когда Исследователи из Академии входят в игру, вы можете положить карту Ауры из вашей руки в игру прикрепленной к Исследователям из Академии.
* Вы не сможете положить карту Ауры из вашей руки в игру этим способом, если та Аура не может легально зачаровать Исследователей из Академии. Например: нельзя положить Ауру в игру прикрепленной к Исследователям из Академии, если на ней указано "зачаровать землю" или "зачаровать зеленое существо" (если только Исследователи из Академии каким-то образом не превратились в землю или зеленое существо до того, как эта способность разрешилась).

-----
Квирионская Дриада

{1}{G}

Существо — Дриада

1/1

Каждый раз, когда вы разыгрываете белое, синее, черное или красное заклинание, положите жетон +1/+1 на Квирионскую Дриаду.
* Эта способность подсчитывает количество заклинаний, а не цветов. Если вы разыграли многоцветное заклинание, эта способность сработает только один раз, и вы положите на Квирионскую Дриаду один жетон +1/+1.

-----
Клон

{3}{U}

Существо — Имитатор

0/0

При входе Клона в игру вы можете выбрать существо в игре. Если вы это делаете, Клон входит в игру как копия того существа.
* Клон не копирует положение карты выбранного существа (то есть, повернута она или нет). Он также не копирует ни жетоны на этом существе, ни прикрепленные к нему Ауры, ни какие-либо эффекты, под действием которых это существо находится в настоящий момент — при создании копии вы получаете ровно то, что напечатано на выбранной карте, и не более. Таким образом, например, если копируется Посох-Химера, превращенный в существо, то вы получаете обычный Посох-Химеру, не являющийся существом.
* Если выбранное существо является копией чего-либо еще (например, если выбранное существо — это другой Клон), то ваш Клон входит в игру в качестве того, что было скопировано выбранным существом.
* Если выбранное существо — это фишка, то ваш Клон копирует исходные характеристики этой фишки в том виде, в котором они были указаны эффектом, поместившим ее в игру. Ваш Клон не считается фишкой.
* Все способности скопированного существа, связанные со входом в игру, срабатывают, когда Клон входит в игру. Любые способности выбранного существа с условием "при входе в игру" или "входит в игру с..." также сработают.
* Вы можете вообще ничего не копировать. В таком случае Клон входит в игру как существо 0/0 и, скорее всего, сразу отправляется на кладбище.

-----
Королевская Стража Кьельдора

{3}{W}{W}

Существо — Человек Солдат

2/5

{T}: Все боевые повреждения, которые будут нанесены вам в этом ходу незаблокированными существами, наносятся Королевской Страже Кьельдора вместо этого.
* Если вы активируете эту способность, а Королевская Стража Кьельдора покинет игру до того, как будут нанесены боевые повреждения, наносимые незаблокированными существами боевые повреждения не будут перенаправлены. Они наносятся вам, как обычно.

-----
Кочующий Мифотворец

{2}{W}

Существо — Человек Кочевник Священник

2/2

{W}, {T}: Положите находящуюся на кладбище карту целевой Ауры в игру прикрепленной к существу под вашим контролем. (Вы контролируете ту Ауру.)
* Вы не можете выбрать, прикрепленной к какому существу Аура войдет в игру, до тех пор пока способность не разрешится. Вы должны выбрать существо, которое может быть легально зачаровано этой Аурой. (Например: вы не можете выбрать существо с Защитой от черного, если карта целевой Ауры — черная.) Если под вашим контролем нет существ, которые могут быть зачарованы этой Аурой, она остается на кладбище.
* Способность Кочующего Мифотворца может выбрать своей целью карту Ауры из любого кладбища, а не только из вашего собственного.

-----
Куб Удвоения

{2}

Артефакт

{3}, {T}: Удвойте количество каждого типа маны в вашем хранилище маны.
* Способность Куба Удвоения является мана-способностью. Она не задействует стек, ее нельзя выбрать целью, и на нее нельзя ответить. Дополнительная мана производится Кубом Удвоения, а не тем источником, который произвел исходную ману.
* Существует шесть типов маны: белая, синяя, черная, красная, зеленая и бесцветная. Куб Удвоения игнорирует любые ограничения или качества, связанные с маной, такие как происхождение маны от снежного перманента или возможность использования маны только для оплаты заклинаний артефактов.

Например: если в вашем хранилище маны находится {5}{W}{W}{B} без каких-либо ограничений и {U}{U}{U}, которую можно использовать только для разыгрывания заклинаний артефактов, после того как способность Куба Удвоения разрешится, у вас будет {10}{W}{W}{W}{W}{U}{U}{U}{B}{B} без ограничений и {U}{U}{U}, которую можно использовать только для разыгрывания заклинаний артефактов.

-----
Лановарский Часовой

{2}{G}

Существо — Эльф

2/3

Когда Лановарский Часовой входит в игру, вы можете заплатить {1}{G}. Если вы это делаете, найдите в вашей библиотеке карту с именем Лановарский Часовой и положите ту карту в игру. Затем перетасуйте вашу библиотеку.
* Лановарские Часовые могут образовывать "цепочку": если вы кладете в игру второго Лановарского Часового как результат этой способности, то его способность "при входе в игру" срабатывает и дает вам возможность найти еще одного Лановарского Часового.

-----
Маяк Бессмертия

{5}{W}

Мгновенное заклинание

Удвойте количество жизни целевого игрока. Втасуйте Маяк Бессмертия в библиотеку его владельца.
* Если количество жизни целевого игрока ниже нуля (а это возможно, например, если тот игрок контролирует Платинового Ангела), то Маяк Бессмертия умножает это число на два. Например: если количество жизни игрока равно -4, то оно становится равным -8.
* Эффект Маяка Бессмертия считается получением жизни (или потерей жизни, если количество жизней было отрицательным) в рамках эффектов, которые вызывают срабатывание или замену получения жизни (или потери жизни).
* Если Маяк Бессмертия (или любой другой из Маяков) отменяется, он отправляется на кладбище своего владельца, а не втасовывается в библиотеку того игрока.

-----
Муза, Рожденная из Семени

{3}{G}{G}

Существо — Дух

2/4

Разверните все перманенты под вашим контролем во время шага разворота каждого другого игрока.
* Все ваши перманенты разворачиваются во время шага разворота каждого другого игрока. Вы не можете выбрать, какие из них развернуть, а какие нет.
* Во время шага разворота каждого другого игрока эффекты, которые в ином случае заставили бы ваши перманенты оставаться повернутыми, не применимы, поскольку они действуют только во время *вашего* шага разворота. Например, если вы контролируете перманент, который гласит: "Вы можете не разворачивать [этот перманент] во время вашего шага разворота", вы все равно должны его развернуть во время шага разворота каждого другого игрока.

-----
Нет Покоя Грешным Душам

{1}{B}

Чары

Пожертвуйте Нет Покоя Грешным Душам: Верните в вашу руку все карты существ, попавшие из игры на ваше кладбище в этом ходу.
* Не имеет значения, кто из игроков контролировал карты существ, когда они находились в игре. Если они попали на ваше кладбище, вы кладете их вашу руку.
* Если вы пожертвуете Нет Покоя Грешным Душам в том же ходу, в котором вы разыграли это заклинание, все карты существ, попавшие из игры на ваше кладбище в этом ходу, вернутся в вашу руку, включая те, которые попали на ваше кладбище до того, как Нет Покоя Грешным Душам вошло в игру.

-----
Огненная Воронка

{3}{R}{R}

Волшебство

Огненная Воронка наносит 1 повреждение целевому существу или игроку, 2 повреждения — другому целевому существу или игроку и 3 повреждения — третьему целевому существу или игроку.
* Нельзя выбирать одну и ту же цель несколько раз. В отсутствие трех отличных друг от друга легальных целей вы не можете разыграть это заклинание.

-----
Остановка Времени

{4}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Завершите ход. (Удалите из игры все заклинания и способности в стеке, включая эту карту. Игрок, чей ход длится в данный момент, сбрасывает карты до максимального размера своей руки. Повреждения снимаются, и действия всех эффектов, существующих “в этом ходу” и “до конца хода”, прекращаются.)
* Завершение хода таким образом означает следующую последовательность действий:

1) Все заклинания и способности в стеке удаляются из игры. К ним относится и сама Остановка Времени, хотя она будет продолжать разрешаться. Это также распространяется на заклинания и способности, которые нельзя отменить.

2) Все атакующие и блокирующие существа удаляются из боя.

3) Проверяются эффекты состояния. Никто из игроков не получает приоритет, и ни одна из срабатывающих способностей не помещается в стек.

4) Текущая фаза и/или шаг завершаются. Действие переходит непосредственно к шагу очистки, который осуществляется в полном объеме.
* Если Остановка Времени разыгрывается до завершающей фазы, то все способности, срабатывающие "в конце хода", не смогут сработать в этом ходу, поскольку шаг конца хода пропускается. Эти способности сработают в конце следующего хода.
* Если какие-либо срабатывающие способности все-таки срабатывают во время этого процесса, они помещаются в стек во время шага очистки. Если это происходит, у игроков появляется возможность разыграть заклинания и способности, после чего выполняется еще один шаг очистки, до того как ход в конце концов завершается.
* Несмотря на то, что удаленные из игры заклинания и способности не смогут разрешиться, они не считаются "отмененными".

-----
Плагиат

{3}{U}

Мгновенное заклинание

До конца хода, если целевой игрок должен взять карту, вместо этого тот игрок пропускает это взятие карты, а вы берете карту.
* Вы берете карту, как обычно, из вашей собственной библиотеки, а не из библиотеки оппонента.
* Если вы выбираете целью самого себя, то по сути ничего не изменяете.
* Если вы и ваш оппонент разыгрываете Плагиат друг против друга в течение одного и того же хода, эти два заклинания фактически нейтрализуют друг друга. Вы берете карты в обычном порядке, и ваш оппонент тоже.
* Если вы выбрали целью игрока, библиотека которого пуста, то любой эффект или действие по ходу игры, заставляющие этого игрока взять карту, приведут к тому, что вместо этого карту должны будете взять вы. При этом не имеет значения, что другой игрок не смог бы взять карту.

-----
Платиновый Ангел

{7}

Артефактное Существо — Ангел

4/4

Полет (Это существо может быть заблокировано только существом с Полетом или Захватом.)

Вы не можете проиграть партию, а ваши оппоненты не могут выиграть партию.
* Пока вы контролируете Платинового Ангела, ни один эффект в игре не может привести к тому, что вы проиграете партию, или к тому, что кто-либо из оппонентов одержит победу. При этом не имеет значения, что количество ваших жизней может быть равным нулю или меньше, что вы можете быть вынуждены взять карту, когда ваша библиотека пуста, что у вас может быть десять или более жетонов яда, что Фейдж Неприкасаемая нанесла вам боевые повреждения, или что у вашего оппонента есть Смертный Бой и двадцать или более карт существ на его кладбище. Вы продолжаете играть.
* Тем не менее, другие обстоятельства могут привести к тому, что вы проиграете партию. Вы проигрываете, если сдаетесь, если во время санкционированного турнира вас объявляют проигравшим партию или матч в штрафном порядке за нарушение правил DCI, или если истекает отведенное вам игровое время в
  1   2

Добавить документ в свой блог или на сайт

Похожие:

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconВселенский Хаос Часто задаваемые вопросы (faq) Составитель: Марк...
Выпуск Вселенский Хаос разрешается использовать в санкционированных играх с конструируемой колодой с 20 февраля 2007 г

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconЧасто задаваемые вопросы (faq) выпуск Zendikar (TM) Составитель:...
Релизные мероприятия «Launch Parties», посвященные выпуску Zendikar: 2-4 октября, 2009 г

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconЧасто задаваемые вопросы (faq) выпуск Осколки Алары Составитель:...
Релизные мероприятия «Launch Parties», посвященные выпуску Осколки Алары: 3-5 октября 2008г

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconЧасто задаваемые вопросы (faq) выпуск Conflux (TM) Составитель: Марк...
Пререлизные турниры по выпуску Conflux: 31 января -1 февраля 2009 г. Места проведения турниров можно найти на странице

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconСпираль Времени Часто Задаваемые Вопросы (faq) Составитель: Mark...
Выпуск Спираль Времени будет использоваться в санкционируемых турнирах с конструируемой колодой начиная с 20 Октября 2006 г

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconЗаголовок: Часто задаваемые вопросы (faq) о сканировании с помощью...
Описание: в данной статье содержатся ответы на часто задаваемые вопросы о сканировании с помощью программы Trend Micro

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconУстановка антенны См раздел faq (Часто задаваемые вопросы) на сайте
Предупреждение: до установки системы ez-steer, прочитайте правила техники безопасности на последней странице данного руководства

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconДля более подробного изучения программы можно воспользоваться пунктом...
Выберите необходимую для заполнения форму отчетности из «Списка отчетов». Заполняете и сохраняете необходимые данные

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconСборник основных правил выпуска
Составитель: Марк Л. Готтлиб, при участии Лори Чирза, Джефа Джордана, Ли Шарпа, Эли Шиффрин и Тийса Ван Оммена

Часто задаваемые вопросы (faq) Десятое Издание Составитель: Марк Л. Готтлиб Дата внесения последних изменений: 18 июня 2007 г iconЧасто задаваемые вопросы по выпуску «Лабиринт Дракона» Составитель:...
Составитель: Мэтт Табак, при участии Лори Чирза, Илая Шиффрина и Тийса Ван Оммена

Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2013
контакты
vbibl.ru
Главная страница